视频核心概念
- 视频标题建议:
- 哲思版:《电子浮游生物会梦见利维坦吗?》
- 核心隐喻:
- 游戏规则(源代码) = 宏大叙事(Grand Narratives)/ 既定的社会规则。
- F12 修改 = 降维打击 / 机械降神 / 解构主义。
- 结局 = 尼采式的虚无,杀死了“上帝”(游戏难度)后
详细视频脚本 (Timeline)
第一幕:
核心叙事弧光:
无知的乐观 (Innocence) → 残酷的启蒙 (Disillusionment) → 异化的生存 (Alienation) → 宿命的终结 (Fatalism)
时间估算 | 阶段 | 画面内容 (Visual Action) | 字幕/独白 (Text/Voice) | 音效/音乐 (Audio) | 备注 (Director's Note) |
0:00-0:10 | 1. 天真 | [特写] 屏幕漆黑,一只“光子”(Lv0)诞生。它没有目的,在屏幕中央画着“8”字形跳舞。它看到旁边掠过的巨大红色生物,竟然试图主动靠近(表现出好奇而非恐惧)。 | “海德格尔说,我们被‘抛’入这个世界。
没有说明书,没有导航。
只有光。” | 音乐:轻盈、单调的钢琴单音(如 Gymnopedie No.1 的前奏)。
音效:清脆的气泡声。 | [代码实现预告]:
需要编写脚本让玩家Entity无视威胁,甚至向最近的生物移动。 |
0:10-0:15 | 2. 碰壁 | [突变] 那只红色的生物并没有理会它的友好,只是轻轻擦过。[画面瞬间黑屏/红闪]。玩家瞬间碎裂成粒子。 | “我也以为,
这个世界是友善的。” | 音乐戛然而止。
刺耳的电流噪音。 | 这种死亡必须发生得极其突然,没有任何前摇。 |
0:15-0:25 | 3. 恐惧 | [全景] 再次重生。这次动作变得神经质。走一步停一步。看到任何颜色的生物靠近,立刻以反方向冲刺逃离。周围全是危险的猎食者。 | “规则一:
不要相信任何人。”
“规则二:
活着就是胜利。” | 音乐重新进入,但变成了低沉的大提琴,压抑、急促。 | [代码实现预告]:
需要编写脚本检测enemy距离,小于阈值强制反向全速移动。 |
0:25-0:40 | 4. 异化 | [定格/长镜头] 玩家躲到了地图的最角落(坐标边界)。一动不动。只吃自动飘过来的粒子。旁边有巨大的生物打架,玩家瑟瑟发抖(高频微小位移)。 | “我找到了一个角落。
这里没有纷争。
只有别人吃剩下的残渣。”
“他们管这叫‘猥琐发育’。
我管这叫‘生存的异化’。” | 只有单调的风声/深海底噪。
偶尔传来远处沉闷的爆炸声。 | 这里影射现实中的“躺平”或“内卷下的边缘化”。 |
0:40-0:55 | 5. 屏障 | [跟拍] 终于,靠捡垃圾升到了 Lv2(飞梭)。觉得自己行了,小心翼翼游向中心。突然,屏幕边缘涌入潮水般的敌人,或者被一只从视野外冲进来的 Leviathan 一口吞掉。 | “但无论怎么躲藏,
头顶总有一层看不见的天花板。”
“这就是剧本的终点吗?” | 音效逐渐嘈杂,最后在死亡瞬间静音。 | 这一死要体现出“不可抗力”,是个人的努力对抗系统性的无力。 |
状态机(State Machine):
- State:
NAIVE_WANDER(天真游荡) - 行为:随机移动,速度较慢,不仅不躲避敌人,甚至在检测到敌人时设置
target = enemy.position(模拟好奇)。 - 触发结束:检测到
this.isDying为真。
- State:
DEATH_WAIT(死亡等待) - 行为:等待几秒,让
resetGame或重生逻辑执行。
- State:
FEAR_SURVIVAL(惊弓之鸟) - 行为:重生后。检测周围 300px 内的敌人。如果有,计算反向向量
vector = me - enemy,全速移动。如果没有敌人,小幅度抖动。 - 持续时间:10秒。
- State:
CORNER_CAMPER(角落苟活) - 行为:直接导航到地图边界
(worldSize/2 - 50, worldSize/2 - 50)。到达后,停止移动。只有当particle距离小于 50px 时才移动去吃,吃完立刻回角落。 - 持续时间:15秒。
- State:
FALSE_HOPE(虚假的希望) - 行为:离开角落,向地图中心移动。
- 结局:脚本强制生成一只巨大的敌人在玩家路径上,确保剧情杀。
第二幕:解构与重构 (Deconstruction)
方案
时间节点 | 画面内容 (Visual) | 代码操作 (Code Action) | 字幕/独白 (Narrative) | 音效/音乐 (Audio) |
0:00 | 【边界】
画面定格在玩家被挤在地图死角、无处可逃的一帧。
鼠标指针变为白色,划破画面,唤出控制台。 | (光标闪烁,等待输入) | “如果悲剧的根源是资源有限……”
“那我们就重新定义边界。” | 背景音切断。
只有电流的底噪。 |
0:10 | 【做大蛋糕】
输入第一行代码。
游戏背景中,原本密集的粒子突然显得稀疏了(因为空间被拉大了)。 | // 实验 1: 扩大资源边界
G.WORLD_SIZE *= 4;
// 此时,世界广阔了四倍。 | “与其在方寸之地内卷,”
“不如把蛋糕做大。”
“给每个人足够的游弋空间。” | 类似空间膨胀的低频音效。
或是深吸一口气的声音。 |
0:20 | 【消除世袭】
输入第二段代码。
注释要写得直白。
这不仅仅是参数,这是宣判。 | // 实验 2: 抹除出身特权
G.INITIAL_AI_COUNTS = {
0: 100, // 众生平等
1: 0, 2: 0, ... 7: 0
}; | “不再有出生即巅峰的权贵。”
“没有利维坦霸占中心。”
“所有人,都回到起跑线。” | 机械键盘敲击声。
清脆,有回声,像法槌落下。 |
0:35 | 【降低门槛】
输入第三行代码。
这是对“努力”的重新定价。 | // 实验 3: 修正上升阻力
G.BASE_STAGE_ENERGY = 3;
// 只需要一点点光,就能点亮自己。 | “原本需要拼命才能跨越的阶级,”
“现在,只需要轻轻一跃。”
“上升通道,全面开放。” | 键盘敲击速度变快。
背景开始混入轻微的合成器弦乐(希望感)。 |
0:45 | 【重构】
输入最后一行。
手指悬停在回车键。
画面似乎在颤抖,准备迎接新生。 | this.resetGame();
// New World Loading... | “这是一个完美的设计方案。”
“理论上,它将带来繁荣。”
“执行。” | 按下回车:
一声巨大的“轰鸣”或玻璃破碎声。
画面瞬间白屏过曝。 |
第三幕:美丽新世界 (Brave New World)
核心表达:起跑线拉平后的疯狂内卷,以及作为“高智力个体”(玩家)对“低智力个体”(AI)的降维打击。
时间节点 | 画面内容 (Visual) | 代码/操作隐喻 | 字幕/独白 (Narrative) | 音效/音乐 |
1:00-1:20 | 【创世纪】
回车按下后,画面白屏转场。
镜头拉得极远(因为世界变大了4倍)。
黑色的虚空中,均匀分布着 100 个微小的白点。它们像尘埃一样在广阔的空间里漂浮。
没有巨兽,极其宁静。 | G.WORLD_SIZE *= 4生效。
视野开阔。 | “看,这就是我许诺的乌托邦。”
“没有阶级,资源广阔。”
“每个人都有光明的未来。” | 宏大、空灵的管弦乐起头(如《查拉图斯特拉如是说》的开头,但更柔和)。 |
1:20-1:35 | 【光速崛起】
你(也是一个白点)开始移动。
虽然速度没变,但因为 ENERGY=3,你吃到第 1 个点变成 Lv1,第 3 个点变成 Lv2。
周围的 AI 还在漫无目的地转圈,你已经是一只红色的 Lv3 水母了。
你在白点群中穿梭,像收割机一样吞噬昔日的“同胞”。 | 玩家操作介入。
利用智商优势(寻路算法)碾压随机游走的 AI。 | “在这个绝对公平的规则里……”
“效率,成了唯一的阶级。” | 音乐节奏加快,变成急促的机械鼓点。
升级音效密集响起:Ding-Ding-Ding。 |
1:35-1:50 | 【清场】
你升到了 Lv6(滑翔者)。
屏幕上原本密密麻麻的 100 个竞争者,已经被你吃得只剩寥寥几个。
你因为体型巨大,仅仅是路过,尾流就扫死了剩下的幸存者。 | collision 检测。
大体积带来的 AOE 效应。 | “我没有作弊。”
“我只是比他们更努力,更聪明。”
“我理应获得这一切。” | 鼓点突然消失。
只剩下风声。 |
第四幕:利维坦的黄昏 (The Twilight of Leviathan)
时间节点 | 画面内容 (Visual) | 代码/操作隐喻 | 字幕/独白 (Narrative) | 音效/音乐 |
1:50-2:00 | 【新秩序】
你进化为终极形态(Lv8 利维坦)。
你游回地图中心。
虽然地图扩大了4倍,但你的引力场也扩大了。
你静止不动,占据了画面的核心。 | 玩家停止操作。
进入待机状态。 | “我不动了。”
“我不想再伤害谁。” | 极低频的贝斯轰鸣。
像深海的心跳。 |
2:00-2:15 | 【窒息】
系统尝试刷新新的 Lv0 个体(后来者)。
小白点刚在屏幕边缘生成,还没来得及看一眼这个“广阔”的世界,就被你的引力场直接吸过来,撞死在你的身上。
一次,两次,三次。 | Spawn 逻辑执行。
瞬间触发 Death 逻辑。 | “但我忘了……”
“在这个只有赢家能活下来的世界里。”
“我的存在本身,就是对别人的剥削。” | 气泡破裂声。
微弱,但刺耳。 |
2:15-End | 【终局】
你孤独地悬浮着。
周围空无一物。
切回代码控制台。
输入: // Error: The player has become the barrier. | 最终代码输入。
彻底黑屏。 | “我打开了上升通道。”
“然后,我自己堵住了它。” | 寂静。 |
第五幕:终局 (Outro)时长:2:10 - End
- 画面:
- 切回 Console 控制台的画面,光标在闪烁。
- 或者:画面切回现实中的你的手,离开了鼠标。
- 字幕(逐行浮现):
- 游戏结束。
- 又或者,游戏才刚刚开始?
- 结尾:直接黑屏,不配任何 BGM,只有一声极其微弱的深海气泡破裂声“啵”。
自动化演出脚本(Director System)
为了精准复现上述剧情,我们需要在现有的游戏代码中“寄生”一个导演系统。
架构规范
我们将创建一个全局对象
AutoDirector,它拥有最高权限。- 劫持输入:它会切断鼠标控制,直接接管
player.velocity。
- 状态机 (FSM):使用
frame或time来切换剧本阶段。
- 上帝权限:它可以直接调用
createAIGroup生成特定的“演员”配合演出,也可以直接修改G参数。
脚本
如何使用这个脚本
- 准备环境:
- 在 HTML 文件的
<script>标签最后,找到new K;。 - 将其改为
window.gameInstance = new K;。这样我们才能从外部控制它。
- 注入导演:
- 将上面的
AutoDirector代码块复制。 - 在浏览器打开游戏,按 F12,粘贴到 Console。
- 输入
AutoDirector.init(window.gameInstance);并回车。
- 开始录制:
- 脚本运行后,第一幕会自动开始。
- 你会看到玩家装傻、被杀、重生、躲角落。
- 然后游戏会似乎“卡住”(模拟代码输入期)。
- 3秒后,游戏重置,地图变大,玩家开始自动疯狂收割。
- 最后变成利维坦,并在中心静止,吞噬生成的每一个小白点。
